COMPUTACION
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¿Que es computacion?
la computación es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados y funcionales que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y que efectúan cálculos como, por ejemplo, el ordenador. Para ello, se apoya en la teoría de autómatas, a fin de simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución.
La Computadora es:
La computadora (del inglés: computer; y este del latín: computare, 'calcular'), también denominada computador u ordenador (del francés: ordinateur; y este del latín: ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados
y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en
conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el
control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones arimético-lógicas) y los dispositivos de salida
los comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe datos,
los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser
interpretada, almacenada,
transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo
ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un
programa.
El hecho de que sea programable, le posibilita realizar una gran
diversidad de tareas, esto la convierte en una máquina de propósitos
generales (a diferencia, por ejemplo, de una calculadora cuyo único
propósito es calcular limitadamente). Es así que, sobre la base de datos
de entrada, puede realizar operaciones y resolución de problemas en las
más diversas áreas del quehacer humano (administrativas, científicas,
de diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música, etc), incluso
muchas cuestiones que directamente no serían resolubles o posibles sin
su intervención.
Básicamente, la capacidad de una computadora depende de sus
componentes hardware, en tanto que la diversidad de tareas radica
mayormente en el software que admita ejecutar y contenga instalado.
Si bien esta máquina puede ser de dos tipos diferentes, analógica o digital,
el primer tipo es usado para pocos y muy específicos propósitos; la más
difundida, utilizada y conocida es la computadora digital (de
propósitos generales); de tal modo que en términos generales (incluso
populares), cuando se habla de "la computadora" se está refiriendo a
computadora digital. Las hay de arquitectura mixta, llamadas computadoras híbridas, siendo también éstas de propósitos especiales.
En la Segunda Guerra mundial se utilizaron computadoras analógicas mecánicas, orientadas a aplicaciones militares, y durante la misma se desarrolló la primera computadora digital, que se llamó ENIAC; ella ocupaba un enorme espacio y consumía grandes cantidades de energía, que equivalen al consumo de cientos de computadores actuales (PC’s). Los computadores modernos están basados en circuitos integrados, miles de millones de veces más veloces que las primeras máquinas, y ocupan una pequeña fracción de su espacio.
Computadoras simples son lo suficientemente pequeñas para residir en los dispositivos móviles. Las computadoras portátiles, tales como tabletas, netbooks, notebooks, ultrabooks, pueden ser alimentadas por pequeñas baterías. Computadoras personales en sus diversas formas son iconos de la Era de la información y son lo que la mayoría de la gente considera como "computadoras". Sin embargo, los computadores integrados se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como reproductores MP4; teléfonos celulares; aviones de combate, y, desde juguetes hasta robot industriales.
Partes de la computadora
3. Características
4. Medios Ópticos
5. Unidad cd-grabable
6. Cintas para "Backup"
7. Tipos de unidad de cinta
8. Disquetes
9. Perifericos De Entrada
10. Mouse
11. Tableta digitalizadora
12. Escaners
13. Camara digital
14. Telemática
15. Comunicación entre un computador y otro
16. Denominación módem
17. Códigos de barra
18. Unidades especiales de entrada / salida
19. Periféricos de salida
20. Monitores
21. Impresoras
22. Los tonos de grises en una impresión.
23. Formación de colores en una impresión
24. Impresoras chorro de tinta y láser color.
25. Impresora color por transferencia térmica
1. Periféricos de
almacenamiento
Los periféricos de almacenamiento,
llamados también periféricos de memoria auxiliar,
son unos dispositivos en los que se almacenan, temporal o
permanente, los datos que va a
manejar la CPU durante el
proceso en
curso, y que no es posible mantener en la memoria
principal. Suponen un apoyo fundamental a la computadora
para realizar su trabajo habitual.
Los periféricos de almacenamiento se
pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que
contienen:
• Acceso secuencial.
• Acceso aleatorio.
— Acceso secuencial.
En el acceso secuencial, el elemento de lectura del
dispositivo debe pasar por el espacio ocupado por la totalidad de
los datos almacenados previamente al espacio ocupado
físicamente por los datos almacenados que componen el
conjunto de información a la que se desea
acceder.
— Acceso aleatorio.
En el modo de acceso aleatorio, el elemento de lectura accede
directamente a la dirección donde se encuentra almacenada
físicamente la información que se desea localizar sin
tener que pasar previamente por la almacenada entre el principio
de la superficie de grabación y el punto donde se almacena
la información buscada.
Es evidente la reducción de tiempo que
presenta el acceso aleatorio frente al secuencial, pero la
utilización de la tecnología de acceso
secuencial se debió a que la implementación de las
cintas magnéticas fue muy anterior a la puesta en marcha
operativa del primer periférico de acceso
aleatorio.
En la actualidad, las cintas magnéticas
tradicionales se están relegando poco a poco a simples
soportes de almacenamiento de datos históricos del
sistema
informático o de procesos
periódicos de copias de seguridad.
2. Medios
magnéticos
Disco rígido
Existen dos tipos principales de discos
duros:
• Fijos.
• Removibles.
1. Discos fijos.
Los discos fijos se fabrican dentro de una carcasa
sellada de la que no se pueden extraer.
El montaje de los componentes internos del disco se
realiza en la fábrica con unas condiciones muy estrictas
de limpieza y aislamiento para evitar la entrada de polvo que
pudieran deteriorarlo. Por ello nunca debe abrirse la carcasa de
protección de un disco duro
excepto por personal
técnico en las condiciones adecuadas.
Los discos duros
fijos más comunes utilizan tecnología
Winchester.
2. Discos removibles.
Los discos removibles están montados en un
contenedor, también sellado, que les permite entrar y
salir de unos habitáculos especiales. Estos
habitáculos están situados en la carcasa de la
computadora o
bien conectados a ésta por medio de un cable
interfaz.
Material soporte:
Están fabricados con una aleación de
aluminio con
un recubrimiento magnético, se están investigando
materiales
sintéticos compuestos para reducir el rozamiento para que
haya un tiempo de acceso
mas reducido
Motor de accionamiento de eje:
Se encarga de imprimir la velocidad
necesaria al eje con los discos, que suele ser de un 3.600 r.p.m.
El motor esta
alimentado por corriente directa gracias a un pequeño
generador que lleva incorporado. Permitiendo, de este modo
determinar la precisión de velocidad de
rotación.
Cabezal de lectura-escritura:
Esta compuesta de varios cabezales unidos entre
sí, tanto física como
eléctrica y electrónicamente. Esta unidad es mucho
más frágil que la de las disqueteras, ya que las
cabezas vuelan sobre la superficie del disco, es decir, se
encuentra a una distancia de varias micras del disco sin llegar a
tocarlo. El campo magnético que se crea entre las
superficies metálicas del disco y los cabezales es lo
suficientemente amplio como para poder leer o
escribir sobre ellos, pero a unas velocidades mucho mayores que
en los discos flexibles, ya que prácticamente no existe
rozamiento alguno.
Motor de impulsos:
Es un motor
eléctrico de gran precisión. Su misión es
mover la cabeza de lectura-escritura a
través de la superficie de los discos metálicos en
sentido radial para situarse en el sector y cilindro adecuado.
Todo el conjunto de cabezales y discos viene envuelto en una caja
sellada herméticamente, para impedir que las
partículas de polvo y suciedad existentes en el ambiente se
depositen sobre la cabeza de lectura-escritura, causando luego la
aparición de errores tanto en la obtención de datos
como en su grabación, llegando incluso a perderse toda la
información contenida en él.
*Circuito impreso controlador:
Situado en la parte inferior del conjunto de disco duro.
Contiene los dispositivos electrónicos que controlan: la
velocidad de giro, la posición de la cabeza de
lectura-escritura y la activación de obtención o
grabación de datos. Este circuito consta, en un principio,
de tres conectores: Dos planos de pistas doradas y uno blanco con
cuatro patillas AMP hembra. Los primeros se utilizan para
comunicarse el disco duro con su tarjeta controladora que esta
unida a la CPU, mediante
otro conector plano.
El otro conector es el que alimenta a la unidad de disco
y la une con la fuente de alimentación del
ordenador. Este consta de cuatro patillas, en las que destaca la
masa y los voltajes de +5 y +12 voltios.
Circuito impreso controlador
Todos estos componentes van protegidos por una carcasa
de aleación que mantiene a todos estos alineados con toda
precisión, esta carcasa es la que dota al disco duro de su
peso y robustez.
3. Características
La diferencia mas clara entre un disquete y un disco
duro es la gran capacidad de almacenamiento de este
ultimo.
Esto hace que haya que tratar de forma diferente a los
discos duros de los flexibles.
Los discos duros presentan un problema especial que, por
otra parte, tiene solución. Al estar en el interior de
la computadora
no podemos combinarlo con otro de formato diferente o preparado
para otro sistema operativo
(normalmente se usa DOS pero hay otros SO como UNIX, OS-2
etc...). Este problema deja de tener importancia cuando se usan
discos removibles, ya que su utilización es similar a la
de los discos flexibles.
Con los disquetes y con los removibles no hay problema
de reconocimiento por parte de nuestro sistema
operativo, porque si no lo reconoce por estar inicializado
(formateado) con un sistema podemos
introducir otro, pero el disco rígido si trabaja con un
sistema operativo, en un principio, ya no puede utilizar
otro.
Por eso los fabricantes de hardware permiten organizar
el disco rígido para que acepte varios sistemas
operativos por medio de lo que se denomina partición
del disco duro (dividirlo en áreas).
Él formateo físico implica la
creación de sectores, sus marcas de
dirección (utilizadas para identificar los
sectores después del formateo) y la porción de
datos del sector. Él formateo lógico del disco
rígido es la conversión de un disco al modelo que
define el sistema operativo.
Curiosidades:
Con respecto a la lectura
existe un factor bastante usado que es el "Interleaving" y
consiste en lo siguiente: La cabeza lee un sector determinado,
pasa los datos a un controlador y vuelve a leer otro sector que
supongamos pertenece al mismo fichero. Si el tiempo entre lectura
y escritura es mayor que el tiempo que tarda en girar el disco,
se pueden perder datos. Para evitar esto el sistema
"Interleaving" consiste en alternar los sectores que antes eran
consecutivos dando tiempo al disco para procesar toda la
información leída.
Otro método
"Él caché de disco" que consiste en almacenar los
sectores mas leídos en una memoria RAM
dispuesta para este fin.
4. Medios
Ópticos
Los discos ópticos presentan una capa interna
protegida, donde se guardan los bits mediante distintas
tecnologías, siendo que en todas ellas dichos bits se leen
merced a un rayo láser incidente. Este, al ser reflejado,
permite detectar variaciones microscópicas de propiedades
óptico-reflectivas ocurridas como consecuencia de la
grabación realizada en la escritura. Un sistema
óptico con lentes encamina el haz luminoso, y lo enfoca
como un punto en la capa del disco que almacena los
datos.
Las tecnologías de grabación (escritura) a
desarrollar son:
- por moldeado durante la fabricación, mediante un molde de níquel (CD-ROM y DVD ROM),
- por la acción de un haz láser (CD-R y CD-RW, también llamado CD-E),
- por la acción de un haz láser en conjunción con un campo magnético (discos magneto-ópticos - MO).
Los discos ópticos tienen las siguientes características, confrontadas con los
discos magnéticos:
Los discos ópticos, además de ser medios
removibles con capacidad para almacenar masivamente datos en
pequeños espacios -por lo menos diez veces más que
un disco rígido de igual tamaño- son portables y
seguros en la
conservación de los datos (que también permanecen
si se corta la energía
eléctrica). El hecho de ser portables deviene del
hecho de que son removibles de la unidad.
Asimismo, tienen bajo costo por byte almacenado. Los CD-ROM se copian (producen) masivamente.
La mayor capacidad de los discos ópticos frente a los magnéticos se debe al carácter puntual del haz láser incidente, y a la precisión del enfoque óptico del láser. Ello permite que en una pista los bits estén más juntos (mayor densidad lineal), y que las pistas estén más próximas (más t.p.i).
Los CD son más seguros en la conservación de los datos, dado que la capa que los almacena es inmune a los campos magnéticos caseros, y está protegida de la corrosión ambiental, manoseo, etc., por constituir un "sándwich" entre dos capas transparentes de policarbonato.
Por otra parte, la cabeza móvil -que porta la fuente láser y la óptica asociada- por estar separada a 1 mm. de la superficie del disco, nunca puede tocarla. Por ello no produce en ella desgaste por rozamiento, ni existe riesgo de "aterrizaje", como en el disco rígido con cabezas flotantes. Tampoco el haz láser que incide sobre la información puede afectarla, dada su baja potencia.
Asimismo, tienen bajo costo por byte almacenado. Los CD-ROM se copian (producen) masivamente.
La mayor capacidad de los discos ópticos frente a los magnéticos se debe al carácter puntual del haz láser incidente, y a la precisión del enfoque óptico del láser. Ello permite que en una pista los bits estén más juntos (mayor densidad lineal), y que las pistas estén más próximas (más t.p.i).
Los CD son más seguros en la conservación de los datos, dado que la capa que los almacena es inmune a los campos magnéticos caseros, y está protegida de la corrosión ambiental, manoseo, etc., por constituir un "sándwich" entre dos capas transparentes de policarbonato.
Por otra parte, la cabeza móvil -que porta la fuente láser y la óptica asociada- por estar separada a 1 mm. de la superficie del disco, nunca puede tocarla. Por ello no produce en ella desgaste por rozamiento, ni existe riesgo de "aterrizaje", como en el disco rígido con cabezas flotantes. Tampoco el haz láser que incide sobre la información puede afectarla, dada su baja potencia.
Una unidad de cd-grabable (CD-R) permite almacenar la
información en un disco. Este tipo de unidad es
útil para respaldar un disco duro o distribuir
información. Puede grabar información en cada disco
solo una vez. Un disco CD-Grabable puede almacenar hasta 650 MB
de datos.
Una Unidad de CD-Regrabable (CD-RW) a menudo es similar
a una CD-Grabable, pero le permite cambiar los datos que registra
en un disco. Un disco Cd Regrabable almacena la misma cantidad de
datos que un disco CD-Grabable.
Velocidad
La velocidad de una unidad de CD-ROM determina
qué tan rápido gira un disco. Con altas velocidades
la información se puede transferir de un disco a la
computadora
más rápidamente, lo que da como resultado un mejor
desempeño.
La velocidad a la cual la información se
transfiere de un disco a la computadora, es llamada ritmo de
transferencia de datos, y es medida en Kilobytes por segundo
(KBps).
La velocidad de la unidad de CD-ROM es muy importante,
cuando se visualiza videos e información que se encuentran
en juegos y
enciclopedias. Las velocidades bajas darán como resultado
un sonido de
fondo entrecortado.
La mayoría de las nuevas unidades de CD-ROM
tienen una velocidad de al menos 50X.
Una unidad de DVD-ROM es un
dispositivo que lee la información almacenada en discos
DVD-ROM o CD-ROM.
DVD-ROM quiere decir disco versátil digital- de
memoria de
solo lectura, lo que significa que no puede cambiar la
información almacenada.
El disco es similar en tamaño y forma a un CD
pero puede almacenar más información
Un solo disco DVD puede almacenar al menos 4.7 GB, lo
que equivale a más de siete discos CD-ROM.
Pueden tener un solo lado o doble lado. Cada uno puede
almacenar una o dos capas de datos.
Hoy en día es muy usado en reemplazo de los
videos casette usados para almacenar películas.
Velocidad
La velocidad de la unidad de DVD-ROM determina cuan
rápido se puede transferir datos desde un disco a la
computadora. Las más nuevas pueden alcanzar velocidades
equivalentes a una unidad de CD-ROM 36X.
Este tipo de sistemas se
impuso debido a una gran cantidad de discos duros no
removibles.
El soporte físico empleado es parecido a un
casete, pero en dimensiones mayores. Las unidades de
lectura-escritura son del tamaño de una
disquetera.
Dentro de un cartucho de cinta hay una tira delgada
plástica con superficie magnética, similar a la
encontrada en cintas para audio y cámaras de video. Cuando
inserta el cartucho en la unidad, este se mueve a través
de cabezas de lectura/escritura, las cuales leen y registran
datos
Compresión
Algunas unidades de cintas pueden comprimir o
aglomerar datos, de manera que un cartucho almacene mayor
cantidad. Dependiendo del tipo de datos almacenados, la
compresión puede casi
duplicar la cantidad de datos que el cartucho puede retener.
duplicar la cantidad de datos que el cartucho puede retener.
Tiempo de acceso
La velocidad a la cual una unidad de cinta recupera los
datos almacenados en un cartucho es llamada tiempo de acceso.
Cuanto más bajo sea, más rápida será
la unidad. Un tiempo de acceso lento puede ser suficiente si tan
solo necesita almacenar datos ocasionalmente, pero si lo hace en
forma regular, es importante un tiempo de acceso
rápido.
UNIDAD QIC
Un a unidad de Cartucho de Cuarto de Pulgadas (QIC,
pronunciado ‘quick") es comúnmente utilizada en
computadoras
personales. Este tipo unidad es el menos costoso y más
lento. Una unidad QIC de alta calidad puede
almacenar hasta 10 GB de datos.
UNIDAD TRAVAN
Una unidad Travan es el tipo más nuevo y
rápido de unidad QIC. Una unidad de este tipo de alta
calidad puede
almacenar hasta 10 GB.
UNIDAD DE 8 MM
Una unidad de 8 milímetros (mm) utiliza cartuchos
de cinta similares a las cintas de 8 mm empleadas en las
cámaras de video. Una unidad
de este tipo puede almacenar hasta 40 GB de
información.
UNIDAD DAT
Una unidad de Cinta Audio Digital (DAT) es una
opción rápida utilizada para respaldar grandes
cantidades de datos.
Una unidad DAT de alta tecnología puede almacenar
hasta 24 GB.
Diseño de los disquetes de 5 ¼
:
Están compuestos por una lamina de
poliéster (plástico flexible) de forma circular,
recubierta por una película de material
magnetizable.
La lamina de poliéster impregnada en la
película magnética, esta cubierta con una funda
flexible, normalmente cloruro de vinilo, en cuyo interior se
encuentra un forro especial que sirve para proteger el disco del
polvo y en cierta medida del calor y la
humedad.
Hay una especie de ranuras él la
conformación del disquete:
*Una ventana central en donde la unidad atrapa al
disquete
*Un agujero de lectura-escritura, normalmente ovalado
donde la cabeza lectora se instala.
*Cerca de la abertura central se encuentra el orificio
índice que permite detectar a la unidad de disco el inicio
del índice del disquete.
*Dos muescas de descarga junto a la abertura de
lectura-escritura para asegurar que la funda no se
deforme.
*Una ranura de protección de escritura, depende
si se tapa la ranura no se puede escribir y si no se puede
reescribir.
Grabación de datos:
En los disquetes los datos se graban en series de
círculos concéntricos a los que denominamos
"pistas", por lo tanto la superficie de un disco queda
subdivididas en pistas. Las pistas a su vez se dividen en
sectores. El numero de sectores que exista en un disquete
dependen del tipo de disco y su formateo, todos los disquetes
tienen dos caras, en las que se puede leer y escribir. Como en
ambas existen pistas al conjunto de pistas se lo denomina
"cilindro".
Cuando mezclamos todos estos conceptos, cara, pistas,
tamaño del sector, obtenemos lo que se denomina "capacidad
de almacenamiento" que es la multiplicación de todos estos
términos:
Capac. Almac.= Nro. pistas x Nro. de sectores x Nro. de
caras x Nro. de bytes/sector
Disquetes 3 ½:
Tiene prácticamente el mismo mecanismo que el de
5 ¼ , pero es diferentes en tamaño (físico y
en Kbytes) la funda es de plástico rígido con una
pestaña corrediza en un borde que al entrar a la unidad de
disco esta se corre automáticamente.
Almacenamiento en disquetes:
El método de
grabación magnética es el mismo que emplean todas
las variedades de cinta magnética: casetes de música, de
vídeo, etc.
La base de esta clase de grabación es la propiedad de
magnetización que tienen algunos materiales,
tales como el hierro.
La superficie de los discos que contienen una superficie
delgada de material magnético, se trata como si fuera una
matriz de
posiciones de puntos, cada uno de los cuales es un bit que se
activa al equivalente magnético de 0 y 1 (magnetizado o
desmagnetizado, respectivamente). Como las posiciones de estos
puntos no están predeterminadas, necesitan unas marcas que ayuden
a la unidad de grabación a encontrar y comprobar dichas
posiciones.
Otro concepto
importante en los discos magnéticos es el procedimiento de
acceso a su información que debe ser lo suficientemente
rápido, si escuchamos un casete de música
podríamos decir que el acceso es lineal por que no podemos
llegar rápidamente al final de la cinta en los discos
flexibles es totalmente diferente ya que existen dos movimientos
que facilitan el acceso rápido, el primero de ellos es el
de rotación en el que se emplea muy poco tiempo, con una
velocidad aproximada de 300 r.p.m. en un disquete. El otro es el
desplazamiento tangencial para ir a la posición deseada,
por esto se denomina de "almacenamiento aleatorio" por que se
puede ir a cualquier parte del disco sin tener que recorrer todo
el trayecto.
El teclado
Un teclado es un
periférico de entrada, que convierte la acción
mecánica de pulsar una serie de pulsos
eléctricos codificados que permiten identificarla. Las
teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres
alfanuméricos y comandos a una
computadora.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos
de teclas:
*TECLADO ALFANUMERICO, con las teclas dispuestas como en
una maquina de escribir.
*TECLADO NUMERICO, (ubicado a la derecha del anterior)
con teclas dispuestas como en una calculadora.
*TECLADO DE FUNCIONES, (desde
F1 hasta F12) son teclas cuya función depende del programa en
ejecución.
*TECLADO DE CURSOR, para ir con el cursor de un lugar a
otro en un texto. El
cursor se mueve según el sentido de las flechas de las
teclas, ir al comienzo de un párrafo ("HOME"),
avanzar/retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN"), eliminar
caracteres ("delete"), etc.
Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo
de, ella al oprimirla se "CIERRA" y al soltarla se "ABRE", de
esta manera constituye una llave "SI-NO".
Debajo del teclado existe una matriz con
pistas conductoras que puede pensarse en forma rectangular,
siendo en realidad de formato irregular. Si no hay teclas
oprimidas, no se toca ningún conductor horizontal con otro
vertical. Las teclas están sobre los puntos de
intersección de las líneas conductoras horizontales
y verticales.
Cuando se pulsa una tecla. Se establece un contacto
eléctrico entre la línea conductora vertical y
horizontal que pasan por debajo de la misma.
El teclado por dentro:
En un teclado de PC se verán los caminos
conductores horizontales construidos, soportados y aislados en
una hoja de plástico, y los verticales en otra hoja
similar que esta sobre la primera.
De lado interno de cada de hoja, en cada camino existe
una serie de círculos conductores formando parte del
mismo, que no están aislados.
Entre dichas dos hojas con caminos conductores y cuerpo
de la tecla se interpone una tercer capa de material
elástico, que provee un con truncado elástico para
cada tecla, el cual haría de resorte.
Debajo de cada tecla, se enfrentan, un circulo de un
camino horizontal con otro de un camino vertical. Al pulsar una
tecla se vence el conito que esta debajo de ella. A través
de este eje de la tecla presiona uno sobre otros círculos
conductores, poniéndolos en contacto. Al soltar la tecla
los círculos quedan separados y aislados.
Formando parte de la caja del teclado, aparece una
pastilla de circuito integrado (MINICONTROLADOR) con funciones de
codificador-codificador-buffer, el cual constituye la electrónica del periférico teclado.
La función de este integrado es explorar y sensar el
teclado, para detectar si una tecla fue expulsada o soltada, en
ambos casos un código que la identifica, y lo enviara a un
port que se encuentra en la interfaz circuital denominada
CONTROLADORA DEL TECLADO, ubicado en un chip de la
MOTHERBOARD.
El circuito integrado presenta un buffer RAM para
almacenar hasta 10 códigos identificatorios de teclas
apretadas y/o soltadas.
Distintos tipos de teclados de pc:
Para los modelos AT
existen dos tipos de teclados estándares:
*MF-1: con 84 teclas.
*MF-2: 101teclas (americano) ó 102 teclas
(europeo).
Dentro de cada tipo puede haber diferencias en la
ubicación de algunas teclas, como la barra inversa, a la
izquierda (\), ó "ESC".
En el MF-2 las teclas de función presentan dos
teclas más (f11 y f12), y todas se encuentran en la parte
superior del teclado, por lo cual es más ancho que el
MF-1.
Teclado extendido apple:
Un teclado de 105 teclas que funciona con los
ordenadores o computadoras
MACINTOSH SE, MACINTOSH II y APLE IIGS. Este teclado marca la primera
inclusión de las teclas de función, cuya ausencia
era criticada por los usuarios de PC de IBM. Entonces APPLE
incluyo varios cambios mas en el diseño
de las teclas existentes que, combinadas con las teclas
añadidas y los diodos luminosos
se asemejaron al teclado extendido de IBM.
Existen varias tecnologías para la construcción de teclados de computadora,
entre las que se destacan:
• Teclados mecánicos.
• Teclados electrónicos.
— Teclados mecánicos. Son más
antiguos que los electrónicos y, en algunos casos, menos
fiables y caros de construir; por ello, en la actualidad se ha
pasado a construir casi todos los modelos con
tecnología electrónica.
Los teclados mecánicos presentaron un problema
debido a que, por su tecnología de construcción, la parte mecánica de la tecla no efectuaba
sólo un contacto al pulsarla, sino que existía un
efecto rebote sobre la superficie del contacto eléctrico
que enviaba varias veces la señal al controlador del
teclado.
— Teclados electrónicos. Solucionaron ese
problema creando un retardo en el controlador para eliminar las
señales producidas por el rebote. Sin embargo, han creado
un curioso problema: el cerebro humano
parece que por la costumbre de teclados anteriores, a lo que se
denomina efecto Qwerty, «necesita» oír el
Click de la tecla al golpear el teclado para poder trabajar
más cómodamente y en los últimos modelos de
teclados electrónicos se ha tenido que generar este
sonido
artificialmente.
Casi todos los teclados permiten que sus teclas sean
redefinidas por software. Por ejemplo, la
tecla Ñ no existe en los teclados no españoles
pero, por medio de un programa, puede
configurarse el sistema informático para que se imprima en
la pantalla del sistema informático esta tecla cuando se
pulse en un teclado en español.
Los teclados ergonómicos colocan las manos en
forma natural y sostienen las muñecas de manera que se
pueda trabajar cómodamente.
El ratón o Mouse
informático es un dispositivo señalador o de
entrada, recibe esta denominación por su
apariencia.
Par poder indicar la trayectoria que recorrió, a
medida que se desplaza, el Mouse debe
enviar al computador
señales eléctricas binarias que permitan
reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida
por una flecha en el monitor. Para
ello el Mouse debe realizar dos funciones :
- en primer lugar debe generar, por cada fracción de milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos (CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL).
- En segundo lugar contar dichos pulsos y enviar hacia la interfaz "port serie", a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de sus tres teclas ubicada en su parte superior.
Suponiendo que se quiera medir cuantas vueltas gira una
rueda, esta presenta sobre su circunferencia exterior flejes
metálicos radiales. Cada fleje al rozar un clavo ubicado
en una posición fija, genera un sonido audible. Al ponerse
la rueda en movimiento,
una vez que un fleje rozo dicho clavo, cada vez que la rueda
avanza 30º se escuche un sonido en correspondencia con el
fleje que roza el clavo. Contando el número de estos
sonidos discontinuos, se puede cuantificar, mediante un
número, cuantas vueltas y fracción a girado la
rueda. Se ha convertido así un movimiento
físicamente continuo en una sucesión discontinua de
sonidos aislados para medir el giro.
Se ha realizado lo que se llama una conversión
"analógica-digital" que debe realizar el Mouse para que
pueda medir la distancia que recorrió.
Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG envía (a la
interfaz "port serie" a la cual esta conectada) el número
de pulsos que genero, lo cual
pone en ejecución un programa, que sigue su desplazamiento
en el paño y lo repite en la pantalla, en una flecha o en
un cursor visualizable, que oficia de puntero. Esta acción
se complementa con el accionamiento de las teclas que presenta el
Mouse en su parte superior.
Existen dos tecnologías principales en
fabricación de ratones: Ratones mecánicos y Ratones
ópticos.
1. Ratones mecánicos.
Los ratones mecánicos constan de una bola situada
en su parte inferior. La bola, al moverse el ratón, roza
unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del
cursor en la pantalla del sistema informático.
2. Ratones ópticos.
Los ratones ópticos tienen un pequeño haz
de luz láser
en lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un sensor
óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta
el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el
espejo e indica la posición del cursor en la pantalla de
la computadora.
Una limitación de los ratones ópticos es
que han de situarse sobre una superficie que refleje el haz de
luz. Por ello,
los fabricantes generalmente los entregan con una pequeña
plantilla en forma de espejo.
¿Cómo opera en detalle un sistema con un
mouse?
Cuando este se desplaza el movimiento de la bolita que
esta en su parte inferior se descompone en dos movimientos
según dos ruedas con ejes perpendiculares entre sí
(en correspondencia con dos ejes de coordenadas X e Y) que un
conversor analógico -digital traduce en pulsos
eléctricos. La cantidad de pulsos generados para cada eje
representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese
eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de
ese eje, y en relación con la ultima posición en
que el Mouse estuvo quieto. Dichos pulsos se van contando en dos
contadores, uno para cada eje, pudiendo ser la cuenta progresiva
o regresiva, según el sentido del movimiento del Mouse
respecto de dichos ejes. Los circuitos
envían por un cable que va hacia un port serie del
computador-el
valor de la
cuenta de los contadores, como dos números de 8 bits con
bit be signo (rango de-128 a +127). Según el protocolo de
MICROSOFT
estos números se envían formando parte de bytes,
cada uno de los cuales además se transmite bit de START
(inicio) y STOP conforme al protocolo RS 232C
para un port serie.
Se envían tres bytes cuando se pulsa o libera una
tecla del mouse, aunque este no se mueva. Cuando el port recibe
el primero de los tres bytes, la plaqueta con la interfaz buffer,
que contiene el circuito de dicho port solicita a la ucp que
interrumpa el programa en ejecución y pase a ejecutar la
subrutina (Mouse driver)que maneja la información del
Mouse.
Las tabletas digitalizadoras son unas herramientas
que permiten el manejo del cursor a través de la pantalla
del sistema informático y facilitan una importante ayuda
en el tratamiento de los comandos de
órdenes en aplicaciones de CAD/CAM (diseño
asistido por computadora).
Las tabletas digitalizadoras convierten una serie de
coordenadas espaciales en un código binario que se
introduce en la computadora. Estas coordenadas serán
manejadas posteriormente por programas de
dibujo,
ingeniería, etc.
La tableta suele tener impresos en su armazón
pulsadores con símbolos dibujados para ejecutar de modo
directo comandos que agilizan el trabajo de
manejo del software.
Las tabletas digitalizadoras poseen una
resolución de alrededor de una décima de
milímetro y pueden manejar gráficos en dos y tres
dimensiones.
Una posibilidad de manejo muy intuitiva convierte a las
tabletas digitalizadoras en unas herramientas
muy útiles y polivalentes en los sistemas
informáticos de diseño y manejo de
gráficos.
Existen diversas tecnologías de
construcción de tabletas, pudiendo ser
éstas:
• Tabletas mecánicas.
• Tabletas electrónicas.
Las mecánicas, debido al desgaste producido en
sus componentes por el uso continuado, son menos precisas y
más delicadas de manejar que las electrónicas,
siendo éstas, por ello, las más extendidas
comercialmente en el mercado.
Los lápices ópticos son dispositivos de
introducción de datos que trabajan directamente con la
pantalla de la computadora, señalando puntos en ella y
realizando operaciones de
manejo de software.
Para operar con el lápiz óptico se coloca
éste sobre la pantalla del sistema informático. En
el momento en que el cañón de rayos
catódicos de la pantalla barre el punto sobre el que se
posiciona el lápiz, éste envía la
información a un software especial que la maneja. El
microprocesador
calcula cuál es la posición sobre la pantalla de la
computadora permitiendo manipular la información
representada en ella.
Los lápices ópticos permiten la
introducción de datos, el manejo del cursor, etc., en la
pantalla de la computadora. Son una asistencia para las
limitaciones de los teclados en algunas aplicaciones, sobre todo
las que no son de gestión
pura (creativas, etc.),
Los escáneres son periféricos
diseñados para registrar caracteres escritos, o
gráficos en forma de fotografías o dibujos,
impresos en una hoja de papel
facilitando su introducción la computadora
convirtiéndolos en información binaria comprensible
para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de
una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que
contiene una imagen sobre una
superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una
lente especial que realiza un barrido de la imagen existente
en el papel; al realizar el barrido, la información
existente en la hoja de papel es convertida en una
sucesión de información en forma de unos y ceros
que se introducen en la computadora.
Para mejorar el funcionamiento del sistema
informático cuando se están registrando textos, los
escáneres se asocian a un tipo de software especialmente
diseñado para el manejo de este tipo de información
en código binario llamados OCR (Optical Character
Recognition o reconocimiento óptico de caracteres), que
permiten reconocer e interpretar los caracteres detectados por el
escáner en forma de una matriz de puntos e identificar y
determinar qué caracteres son los que el subsistema
está leyendo.
Un caso particular de la utilización de un
scanner,
aunque representa una de sus principales ventajas, es la
velocidad de lectura e introducción de la
información en el sistema informático con respecto
al método tradicional de introducción manual de datos
por medio del teclado, llegándose a alcanzar los 1.200
caracteres por segundo.
Escáner de mano.
Es el menos costoso. Tiene un ancho de escaneado
aproximadamente cuatro pulgadas, y es ideal para copiar imágenes
pequeñas como firmas, logotipos y
fotografías.
Escáner hoja por hoja
Un escáner de hoja por hoja produce lecturas mas
confiables, es menos costoso y más compacto que uno plano.
Este tipo de escáner puede solamente copiar hojas sueltas.
Si se desea escanear una página de un libro, se debe
arrancar.
Escáner Plano
Un escáner plano es el tipo más
versátil. Es ideal para escanear páginas de un
libro sin
tener que desprenderlas.
13. Camara digital
Una cámara digital permite tomar fotos que se
pueden visualizar e imprimir utilizando una computadora.
La mayoría incluyen una pantalla tipo
visualizador de cristal líquido (LCD), que puede utilizar
para tener una vista preliminar y visualizar la
fotografías.
Incluyen un cable que permite conectar la cámara
a un puerto. Permitiendo transferir las
fotografías.
Almacenan fotografías hasta que se las transfiera
a una computadora.
La mayoría tiene una memoria integrada
o removible.
Memoria removible: almacenan fotografías
en una tarjeta de memoria. Algunas
las almacenan en un disquete regular que calza dentro de esta. Se
puede reemplazar una tarjeta de memoria o disquete cuando
esté llena /o.
Memoria incorporada: almacenan al menos 20
fotografías. Una vez que está llena, se las
transfiere a la
computadora.
Las filmadoras son unos aparatos periféricos altamente especializados que
convierten información, que se les introduce en
código binario, en imágenes
con una calidad similar a
la de una imprenta (1.600 puntos por pulgada como mínimo)
o fotogramas similares a los de cinematografía.
Las filmadoras se pueden conectar a una computadora o
trabajar con ellas remotamente llevando la información hasta el punto donde
están por medio de un soporte magnético.
Se utilizan para grabar conversaciones y otros sonidos,
utilizando programas de
conferencia
para comunicarse a través de Internet. Con los programas de
control de voz se
puede conversar en un micrófono y emplear los comando de
voz para controlar la
computadora.
Unidireccional: graba sonidos de una dirección, lo que ayuda a reducir el
ruido de
fondo. Este tipo es útil para grabar una voz
individual
Omnidireccional: graba sonidos de todas
direcciones. Este tipo es útil para grabar varias voces en
una conversación en grupo
Un joystick es un dispositivo que permite interactuar
con un juego de
computadora.
Existen diferentes tipos, los diseñados
específicamente para juegos de
conducir incluyen una manivela hidráulica con pedales.
Otros están programados para moverse en respuesta a las
acciones
durante un juego.
Almohadilla: es un dispositivo pequeño,
manipulado a mano que por lo general consiste en un control de
movimiento en
los botones izquierdo y derecho. Son muy útiles para
juegos que
requieren movimiento
rápido.
Los lectores de tarjetas
magnéticas leen la información impresa en una banda
magnética de manera semejante a como la grabadora lee la
música de
una cinta,
Tras leer la información de la banda
magnética de forma similar a como lee la
información la cabeza lectora de un disco duro, el
lector de tarjetas
envía los datos en forma de
bits a la unidad central del sistema de la
computadora para su tratamiento.
Los módems son periféricos de entrada / salida que
permiten la
comunicación de la computadora con otra u otras
computadoras a
través de las líneas telefónicas.
Definimos comunicación como el proceso por el
que se transporta información, la cual es transmitida
mediante señales, que viajan por un medio
físico.
El termino TELEMATICA o TELEINFORMATICA
conjunción de telecomunicaciones e informática se refiere a la disciplina que
trata la
comunicación entre equipos de computación distantes.
Sistema teleinformatico:
Esta constituido por:
- Equipos informáticos (computadoras y terminales), para recibir, procesar, visualizar y enviar datos.
- RED DE TELECOMUNICACIONES: Soporte para la comunicación, con medios de transmisión y circuitos apropiados.
La comunicación se logra mediante la
utilización de las redes telefónicas y
módems.
El módem puede estar en el gabinete de una PC
(interno), o ser externo al mismo. Su función es permitir
conectar un computador a
una línea telefónica, para recibir o transmitir
información.
Cuando un módem transmite, debe ajustar su
velocidad de
transmisión de datos, tipo de modulación,
corrección de errores y de compresión. Ambos
módems deben operar con el mismo estándar de
comunicación.
Dos módems pueden intercambiar información
en forma "full dúplex". Esto es, mientras el primero
transmite y el segundo recibe, este ultimo también puede
transmitir y el primero recibir. Así se gana tiempo, dado que
un módem no debe esperar al otro a que termine, para
poder
transmitir, como sucede en "half dúplex".
Cuando un módem transmite tonos se dice que
modula o convierte la señal digital binaria proveniente de
un computador en dichos tonos que representan o portan
bits.
Del mismo modo que el oído de la persona que en el
extremo de la línea puede reconocer la diferencia de
frecuencia entre los tonos del 0 y 1, otro módem en su
lugar también detecta cual de las dos frecuencias esta
generando el otro módem, y las convierte en los niveles de
tensión correspondiente al 0 y al 1.
Esta acción del módem de convertir tonos
en señales digitales, o sea en detectar los ceros y unos
que cada tono representa, se llama
desmodulación.
La palabra módem deriva de su operación
como MOdulador o DEModulador.
Un módem por un lado recibe información
digital de un computador y la convierte en analógica,
apropiada para ser enviada por una línea
telefónica, por otro lado, de esta ultima recibe
información analógica para que la convierta en
digital, para ser enviada al computador.
Interfaz rs-232c:
A fin de que equipos de computación y módems de distintos
fabricantes puedan interconectarse de manera universal, la norma
americana rs-232c (ccitt v.24 internacional) especifica características mecánicas,
funcionales y eléctricas que debe cumplir la
interconexión entre un computador y un
módem.
Un módem comprende hardware para conectarlo a
un port serie de PC.
Velocidad de un módem y baudios:
Hay que diferenciar entre velocidad de
señalización y velocidad de transmisión.
Esto hace a la diferencia que existe entre baudios y bits por
segundo.
Imaginemos una onda senoidal cuya amplitud puede saltar
de valor entre
cuatro niveles distintos. En cada segundo pueden ocurrir 2400 de
estos cambios de amplitud, esta onda presenta una velocidad de
señalización de 2400 baudios. Cada uno de estos
saltos de amplitud en dicho segundo, es un baudio. Puesto que se
puede cambiar entre cuatro amplitudes diferentes, se puede
convenir que cada una representa dos bits determinados, con lo
cual se tiene una velocidad de transmisión de 2400x2= 4800
bits por segundo.
La detección de cada amplitud (baud) puede
hacerse cada 1/2400 de segundo= 0,4 milisegundos. Este tiempo es
suficiente para que el módem pueda detectar un baud, e
interpretar los dos bits que codifica.
En pocos años, la velocidad de transmisión
por las líneas telefónicas comunes fue aumentando
100 veces: de 300 a 33.600 bps. Esto se logro, codificando 12
bits por baudio.
Hardware de los módems inteligentes
actuales:
Hoy en día, en un módem podemos encontrar
un microcontrolador, encargado de procesar los comandos que
envía el usuario y un microprocesador
(el digital signal processor – DSP), dedicado a la
demodulacion de las complejas señales
analógicas.
Este hardware permite operar a
grandes velocidades y que los módems sean
multinorma.
Diferencias entre los módems internos y
externos:
Un módem interno esta contenido en una plaqueta
similar a las que se enchufan en el interior del gabinete de una
PC. Ocupa un zócalo disponible y no necesita usar un port
serie.
El módem externo esta contenido en una caja
propia, requiere un cable para conectarse a la PC, y otro para
obtener energía.
Es adaptable a distintas computadoras. No ocupa
ningún zócalo, pero debe conectase a un port serie.
Presenta luces indicadoras que dan cuenta de la operación
que esta realizando.
Dentro de esta clase de módem debemos incluir los
PCMCIA para notebooks.
El lector de códigos de barra esta ampliamente
difundido en el comercio y en
la industria,
siendo que una computadora se conecta a través de la
interfaz port serie.
Posibilita la recolección de datos con rapidez,
muy baja tasa de errores, facilidad y bajo costo, en
comparación con la lectura
visual de códigos numéricos seguida de entrada
manual por
teclado.
Uno de los medios
más modernos, y que está tomando cada vez un mayor
auge, de introducir información en una computadora es por
medio de una codificación de barras verticales.
Cada vez son más los productos que
llevan en su etiqueta uno de estos códigos donde, por
medio de las barras verticales de color negro, se
consigue una identificación para todo tipo de productos,
desde libros hasta
bolsas de patatas fritas.
Esta codificación ha sido definida de forma
estándar por la
Organización de Estándares Internacionales y,
en ella, cada una de las líneas tiene un determinado
valor
dependiendo, en principio, de su presencia o ausencia y
también de su grosor.
En general los códigos de barra no son
descifrables por las personas. Las lectoras son las encargadas de
convertirlos en unos y ceros que irán a la
computadora.
Representan caracteres de información mediante
barras negras y blancas dispuestas verticalmente. El ancho de las
barras y espacios puede ser variable, siendo la más ancha
un múltiplo de la mas angosta. En binario las barras
significaran unos y los espacios ceros.
Uno de los códigos de barras mas corrientes es el
UPC (Universal Product Code).
Emparentado con el UPC, existe el código ISBN,
usado en la cubierta de libros y
revistas, también de 12 dígitos.
El código 39 codifica números y letras
para usos generales, siendo muy popular. Este código se
usa mucho en la industria y
para inventarios.
El código entrelazado 2 de 5 (ITF), puede ser de
cualquier longitud, pero con un numero par de dígitos,
siendo que codifica dos dígitos por vez.
Este es uno de los pocos códigos en que los
espacios en blanco tienen significado. Al presente existen unos
20 códigos de barra.
También existen códigos de barra en 2
dimensiones, que se deben escanear mediante un escáner o
una cámara fotográfica digital.
Lectoras de códigos de barra:
Existen dos clases de lectoras: De haz fijo y de haz
móvil. En ambos casos una fuente luminosa ilumina la
superficie del código. Siendo las barras oscuras y los
espacios claros, estos reflejaran mas luz que las
barras. La luz reflejada es
detectada por un elemento fotosensor, produciendo los espacios
claros una mayor corriente eléctrica en el elemento
fotosensor. Para que la lectura
progrese debe existir un movimiento relativo del código
respecto a la lectora o a la inversa, o bien debe existir un haz
láser que se desplaza para explorar el código. Esto
hace a la diferencia entre las dos clases de lectoras
citadas.
La corriente eléctrica que circula por el
fotosensor es proporcional a la intensidad del haz reflejado (que
es la magnitud censada), que como el caso del escáner es
una señal analógica. Por lo tanto, deberá
convertirse en digital (unos y ceros) para ser
procesada.
Diferentes tipos de lectoras:
- Lectora manual:
Tienen forma de una lapicera, se debe desplazar de toda
la longitud del código, para que un haz fijo pueda ser
reflejado y censado.
- Lectora de ranura fija:
El operador debe desplazar el código a
través de una ranura de la lectora. Es de haz
fijo.
- Lectora fija con haz láser móvil:
Un rayo láser rojo anaranjado barre en un sentido
a otro el código de barras decenas de veces por segundo.
Un rayo láser es dirigido por un espejo móvil, que
a su vez dirige el haz hacia otros espejos. Por la ventana de
salida parece como si se generan muchos haces láser. Esto
permite leer un código de barras que este en distintas
ubicaciones espaciales respecto a la ventana citada. Estas
lectoras son más exactas que las anteriores.
Existen algunos sistemas
informáticos especiales, denominados sistemas
empotrados en algunos textos, que se utilizan en procesos
industriales, de comunicaciones, etc., que poseen unidades de
entrada y salida que no son estándares a las que se han
visto anteriormente.
interfaces industriales
Los interfaces industriales son unos sensores
analógicos que recogen información y, a
través de un conversor analógico / digital, la
transmiten a la computadora.
Estos interfaces permiten controlar procesos
industriales, toman lecturas de presiones, temperaturas, etc.,. y
posibilitan a la computadora la capacidad de dar órdenes
de arranque o parada de motores, apertura
o cierre de válvulas, etcétera.
Los interfaces industriales son sistemas
informáticos indicados para trabajar en modo
automático en condiciones muy adversas o en lugares donde
no sería posible el acceso de un ser humano. Centrales
generadoras de energía de diferente tipo
(eléctrico, nuclear, etc.) son los principales centros
donde se instalan estos tipos de interfaces.
Displays
Los «displays» son una serie de
periféricos de salida que se utilizan en sistemas
informáticos que no son de propósito general donde
no son necesarias las pantallas puesto que el tipo de
información que van a transmitir es simplemente datos en
modo texto.
Información de control en sistemas de
telecomunicaciones (módems, interfaces de comunicaciones, etc.) o ayudas a la
configuración de componentes de sistemas
informáticos de propósito general son las
principales funciones de este
tipo de periféricos.
Los sistemas más conocidos de este tipo son los
que aparecen en los escaparates de algunos centros comerciales
indicando ofertas de productos, información acerca de
horarios de apertura y cierre, o información general de
atención al
cliente.
Unidades de Síntesis y Reconocimiento de
Voz
Son capaces, mediante un software adecuado, de
simular la voz humana a partir de información suministrada
por la computadora o de reconocerla, trasladándola
codificada al sistema
informático al que estén conectados.
La simulación
de voz está mucho más desarrollada que el
reconocimiento, ya que las técnicas de programación y las potencias de cálculo
son más simples en aquélla.
Las nuevas tecnologías como la multimedia y los
intentos de mejora en el manejo de sistemas automáticos
por parte de los usuarios, así como los sistemas de
control de accesos en edificios, presentan un buen campo de
investigación y desarrollo
para este tipo de sistemas informáticos.
Los periféricos de salida son las unidades del
sistema informático a través de las que la
computadora entrega información al mundo
exterior.
Por su tecnología, los
periféricos de salida se pueden dividir en visuales o soft
copy (como las pantallas de computadora) y de impresión o
hard copy (como los diversos tipos de impresoras,
plotters , etc.).
La tecnología de los
periféricos de salida ha evolucionado mucho desde que la
computadora entregaba su respuesta en una cinta o en una hoja de
papel. En la
actualidad, se está experimentando con periféricos
de salida mucho más intuitivos y fáciles de
comprender para el hombre como
los sintetizadores de voz, etc.
Los modernos entornos gráficos, la mayor
manejabilidad y eficiencia en la
representación de la información procesada por la
computadora ayuda al usuario, sea técnico cualificado o
no, a una mejor comprensión de la representación de
la información entregada por la computadora.
Es el periférico más utilizado en la
actualidad para obtener la salida de las operaciones
realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas
informáticos muestran una imagen del
resultado de la información procesada por la
computadora.
La imagen formada en
la pantalla de la computadora tiene una unidad elemental llamada
píxel. Los píxel de la pantalla del sistema
informático forman una matriz de
puntos de luz que dibuja la imagen de cada uno de los caracteres
que aparecen en la pantalla de la computadora.
Cada píxel no es más que un punto de luz,
sin forma definida y sin diferenciación entre el color del punto
formado en primer plano y el de fondo.
El término píxel es una contracción
de la expresión inglesa "picture element" y la podemos
traducir libremente por elemento o punto de imagen.
Los puntos de luz forman una matriz donde
se proyecta la imagen de la información de salida de la
computadora, tanto si esta información de salida es de
tipo carácter o gráfico.
Para diferenciar entre el color de un píxel
determinado y el del fondo sobre el que se encuentra, el método es
colorear cada uno de los píxel para que el ojo humano
perciba la diferencia por el cambio de
colores.
Los colores que
pueden aparecer en la pantalla de un sistema informático
están determinados por la paleta de colores que puede
manejar la tarjeta gráfica conectada a la pantalla de la
computadora. Las paletas oscilan entre los cuatro colores
básicos de la CGA y los 256.000 colores de la
SVGA.
Un punto determinado de la pantalla del sistema
informático se localiza mediante el «mapeo» de
la pantalla de la computadora.
El mapeo consiste en identificar cada uno de los
diferentes píxel que componen la pantalla de la
computadora con unas determinadas coordenadas que permiten
localizarlos en ella. Posteriormente, estas coordenadas se
almacenan en una zona de la memoria
principal que se utiliza por el sistema informático para
localizar cada uno de los píxel.
Dependiendo de la tarjeta gráfica que se utilice
se almacenará mayor o menor cantidad de formación
sobre cada uno de los píxel y los atributos (color,
luminosidad, etc.) que tenga asociados.
Cuando toda la información necesaria para crear
la imagen en la pantalla de la computadora está disponible
es enviada por la tarjeta gráfica del subsistema de
vídeo; la pantalla de la computadora va recibiendo los
datos y los transforma en impulsos eléctricos que disparan
el cañón de electrones realizando el barrido de la
superficie de la pantalla del sistema informático. Esta
operación de barrido se repite entre 50 y 100 veces por
segundo.
Las pantallas de las computadoras pueden tener varios
formatos entre los que se pueden destacar:
1. Pantallas de computadora de rayos
catódicos.
Este tipo de pantallas de computadora son, externamente,
similares a las pantallas de los aparatos de televisión, pero se diferencian de manera
importante en su modo de funcionamiento.
Las pantallas de las computadoras proporcionan una mayor
calidad de
imagen, mostrándola entre 50 y 80 veces por segundo para
evitar el «efecto parpadeo», que causa fatiga visual
al usuario.
El número de barridos de líneas por
segundo que realizan las pantallas de las computadoras es
también considerablemente mayor que el de las pantallas de
televisores convencionales. En algunos casos se llega a
multiplicar por cinco el número de barridos por segundo
que realizan las pantallas de sistemas informáticos de
alta calidad con respecto al numero de barridos que realizan las
pantallas de los televisores.
Las pantallas de computadora de rayos catódicos
son el tipo de tecnología de pantallas de sistemas
informáticos más extendido en la actualidad entre
las computadoras comerciales.
Las pantallas de computadora de rayos catódicos
pueden ser monocromas (de un solo color, normalmente verde,
blanco o ámbar) o policromas. En estos momentos casi todos
los sistemas informáticos comerciales se configuran con
pantallas de color.
2. Pantallas de computadora de cristal
líquido.
Las pantallas de computadora de cristal líquido
se utilizaron en algunos sistemas informáticos
portátiles por su mayor manejabilidad y menor
tamaño que las pantallas de rayos
catódicos.
El mayor inconveniente de este tipo de pantallas de
computadora era que debían ser monocromas porque no
podían manejar color.
En la actualidad se pueden ver sobre todo en algunos
tipos de calculadoras.
3. Pantallas de computadora de plasma.
Son el tipo de pantallas que se están imponiendo
actualmente en los sistemas informáticos
portátiles, puesto que tienen las mismas ventajas que las
anteriores, alcanzando, además, una mayor
definición y la posibilidad del color.
El tamaño físico de la pantalla de los
sistemas informáticos se expresa en pulgadas de diagonal,
de la misma manera que las pantallas de los televisores
normales.
El tamaño de pantalla de computadora más
habitual entre los actuales sistemas microinformáticos
suele ser el de 14 pulgadas, si bien existen tamaños de
pantalla diferentes para sistemas informáticos
especializados, por ejemplo 21 pulgadas para sistemas
informáticos de autoedición, etc.
Los sistemas informáticos portátiles
suelen tener, en la actualidad, tamaños de pantalla de
entre 9 y 14 pulgadas.
El tamaño lógico de las pantallas de los
sistemas informáticos se determina de forma distinta en
los dos diferentes modos de trabajo vistos anteriormente en el
apartado de las tarjetas gráficas:
1. En modo texto.
La pantalla del sistema informático sólo
puede mostrar los 128 caracteres definidos por el código
ASCII, aunque
algunas pantallas de computadora pueden mostrar hasta 256
caracteres por el modo extendido del citado
código.
El tamaño lógico de la pantalla de los
sistemas informáticos se mide por el número de
filas y el de columnas de caracteres que se pueden representar en
la pantalla de la computadora. El tamaño más
extendido es el de 24 ó 25 líneas y 80
columnas.
2. En modo gráfico.
La pantalla del sistema informático se divide en
una serie de puntos por cada fila de información que
aparece en su superficie.
El tamaño lógico de la pantalla de la
computadora está directamente relacionado con la cantidad
de información, en forma de puntos por fila, que
proporciona la tarjeta gráfica conectada a la pantalla del
sistema informático. El número de puntos puede
llegar hasta los 1.280 puntos por 1.024 filas en las tarjetas
gráficas SVGA.
Es evidente la mayor potencia del modo
gráfico que el de texto, por ello, en la actualidad,
prácticamente todas las tarjetas controladoras de los
subsistemas de vídeo de las computadoras trabajan en modo
gráfico.
Las pantallas de los sistemas informáticos se
clasifican también por su capacidad de resolución,
esto es, la cantidad de puntos de imagen que la pantalla de la
computadora es capaz de manejar.
La resolución de la pantalla del sistema
informático es un concepto muy
importante a tener en cuenta al realizar la configuración
de un nuevo sistema informático puesto que la capacidad de
manejo de píxel de la pantalla de la computadora debe
estar directamente relacionada con la resolución de la
tarjeta gráfica del subsistema de vídeo asociado a
ella. Así, no sirve de nada conectar una tarjeta de
vídeo VGA a una pantalla monocroma o una tarjeta
gráfica hércules a una pantalla en
color.
Una impresora
permite obtener en un soporte de papel una
¨hardcopy¨: copia visualizable, perdurable y
transportable de la información procesada por un
computador:
Para imprimir, las impresoras
constan de tres subsistemas:
- Circuitos de preparación y control de impresión.
- Transporte de papel.
- Mecanismo de impresión sobre papel.
El proceso de
impresión es ordenado en un programa en alto
nivel mediante una orden tipo PRINT. Al ser traducido a
código de máquina, dicha orden se convierte en un
llamado a una subrutina del S.O o de la ROM BIOS.
La forma más corriente y veloz de conectar una
impresora a
una PC es la conexión, mediante el conector tipo
¨D¨ de 25 patas. Este vincula eléctricamente el
manojo de cables que sale de la impresora, con las
correspondientes líneas que van a los circuitos del
port de datos, así como el port de estado, y a
los ports de comandos,
ubicados en la interfaz ¨port paralelo¨.
La conexión serie, supone un solo cable para
enviar los datos a imprimir, bit a bit, desde el port a la
impresora. Se usa para imprimir lentamente a distancia( hasta
unos 15 mtts del computador), debido a que la conexión en
paralelo solo permite distancias de hasta 3 ó 4 mts. Por
la interferencia eléctrica entre líneas.
Tipos de impresoras:
Monocromáticas:
- De matriz de agujas.
- De chorro de tinta.
- Láser y tecnologías semejantes.
Color:
- De chorro de tinta.
- Láser y tecnologías semejantes.
- De transferencia térmica.
Impresora de impacto por matriz de agujas.
Recibe este nombre por que su cabezal móvil de la
impresión contiene una matriz de agujas móviles en
conductos del mismo, dispuestas en una columna o más
columnas.
Es una impresora por impacto: si una aguja es impulsada
hacia fuera del cabezal por un mecanismo basado en un
electroimán impacta una cinta entintada, y luego retrocede
a su posición de reposo merced a un resorte. La cinta
sobre la zona de papel a imprimir al ser impactada por una aguja
transfiere un punto de su tinta al papel. Así una aguja de
0,2 mm. de diámetro genera un punto de 0,25 mm. de
diámetro. Si bien las agujas en el frente del cabezal
están paralelas y muy próximas, se van separando y
curvando hacia la parte posterior del cabezal, terminando en
piezas plásticas como porciones que forman un
círculo. De esta manera el cabezal puede alojar cada
electroimán que impulsa cada aguja.
El funcionamiento de la impresora es manejado por un
microprocesador (
que ejecuta un programa que
está en ROM de la impresora) que forma parte de la misma.
También en ROM están contenidas las letras o
fuentes
¨bit map¨.
La operatoria en modo texto es la siguiente. Desde
memoria llegaran al port de la impresora, byte por byte,
caracteres codificados en ASCII para ser
impresos, y un código acerca del tipo y estilo de cada
carácter. Cada uno será transferido a través
del cable de conexionado al buffer RAM de la
impresora(de 8 KB.), donde se almacenarán. Según la
fuente y el código ASCII de cada carácter a
imprimir , el microprocesador de la impresora localiza en la ROM
la matriz de puntos que le corresponde. Luego este procesador
determina:
- los caracteres que entrarán en el renglón a imprimir,
- el movimiento óptimo del cabezal de impresión,
- que agujas se deben disparar en cada posición del cabezal, para imprimir la línea vertical de puntos que forma la matriz de un carácter en papel.
Cuando se imprime una línea, el cabezal es
acelerado para alcanzar una cierta velocidad, y desplazado en
forma rectilínia hacia derecha o izquierda. Según
la resolución se disparan sobre la cinta las agujas que
correspondan según la porción del carácter
que se está imprimiendo. Luego de imprimir una
línea, el mecanismo de arrastre del papel hace que
éste se desplace verticalmente.
- Estas impresoras son especialmente útiles para imprimir varias copias usando papel carbónico y papel con perforaciones laterales para ser arrastrado con seguridad, pudiendo adquirirse con carro ancho. La desventaja es que son ruidosas y su baja velocidad. Una página por minuto en modo texto y hasta tres en borrador .
- Una resolución típica puede ser 120 X 70 d.p.i. Los 120 d.p.i se deben a que el cabezal se dispara cada 1/120 de pulgada en su movimiento horizontal. También hay de 60 y 240 d.p.i. Los 70 d.p.i de resolución vertical suponen que entre dos agujas existe una separación de 1/70 de pulgada. También la resolución depende del diámetro de las agujas, para obtener puntos más pequeños.
- Los gráficos no salen muy bien y tardan mucho en estas impresoras. Esto se debe a que en modo gráfico se le debe enviar al buffer de la impresora los bytes que indican que agujas deben dispararse en cada posición del cabezal. En texto en cambio solo debe enviarse a dicho buffer el código ASCII de los caracteres a imprimir.
Impresoras chorro de tinta.
Estas impresoras reciben en su memoria buffer el texto a
imprimir, procedente de la memoria
principal –vía la interfaz del paralelo- y para cada
carácter a imprimir el microprocesador de las impresoras
determina en su memoria ROM la
matriz de puntos a imprimir correspondiente a la
misma.
Presenta un cabezal con una matriz de orificios, que son
las bocas de un conjunto de pequeños cañones de
tinta. La boca de cada uno dispara una diminuta gota de tinta
contra el papel, cuando así lo ordena el microprocesador
de la impresora, a través de cables conductores de una
cinta plana. Cada boca es la salida de un microconducto formador
de burbujas y gotas de tinta al que llega tinta
líquida.
Cada punto es producido por una pequeña gotita de
tinta al impactar contra el papel, disparada desde un
microconducto.
En un tipo de cabezal Bubble-Jet esto
último se consigue por el calor que
generan resistencias
ubicadas al fondo de los microconductos. Para esto, el
microprocesador ordena enviar un corto pulso eléctrico a
las resistencias
de los microconductos que deben disparar una gota. Esto hace
calentar brevemente la temperatura de
ebullición, la tinta de cada uno de esos microconductos,
con lo cual en el fondo de ellos se genera una burbuja de vapor
de tinta. Esta al crecer en volumen presiona
la tinta contenida en el conducto, y desaloja por la boca del
mismo un volumen igual de
tinta, que forma una gota. Cada gota al incrustarse sobre el
papel forma un punto de tinta. Al enfriarse luego las
resistencias calentadas, desaparecen las burbujas por ellas
generadas, produciéndose un efecto de succión de la
tinta existente en el depósito del cartucho, para reponer
la tinta gastada. Cuando se acaba la tinta del cartucho, este se
descarga, pudiendo también recargarse.
También existe la impresora a chorro de tinta
¨DeskJet¨, que usa cristales
piezo-eléctricos para que los microconductos del cabezal
disparen sobre el papel sus correspondientes gotas de tinta.
Estos aprovechan la deformación que sufren ciertos
cristales cuando se les aplica un voltaje. Cada microconducto
tiene adosado un cristal que al deformarse- por aplicarse un
voltaje ordenado por el microprocesador- produce un efecto de
bombeo sobre el microconducto, obligando que se dispare una
gota.
Otro tipo de impresoras usa cartuchos que a
temperatura
ambiente
contienen tinta sólida. La cual por medio de resistores se
funde y pasa al microconducto. Luego se produce una gota.
Mientras la gota se dirige al papel se va solidificando de forma
que al llegar a el no es absorbido por el mismo. No se produce
con esto un cierto efecto de papel secante.
Existen impresoras que disparan continuamente por todos
los microconductos gotas de tinta, a razón de unas 50000
por segundo. Un subsistema desvía las gotas que no deben
impactar el papel cargándolas electrostáticamente,
las cuales por acción de un campo eléctrico vuelven
al depósito de tinta del cabezal.
- Las impresoras de chorro de tinta alcanzan resoluciones de mas de 600 d.p.i.
- Pueden imprimir varias páginas por minuto en texto, y según la complejidad y grisados de un dibujo, puede tardar varios minutos por pag.
Impresoras de un color de página completa
electroestáticas, con impresión laser o
semejante.
La impresión electrostática se basa en la
electricidad
estática para llevar a cabo el siguiente
proceso:
I) El haz láser crea una imagen
electrostática invisible en la superficie del
tambor:
El haz láser generado –encendido o apagado
por el microprocesador de la impresora- está dirigido
siempre en una dirección fija, hacia un espejo giratorio
de dos caras planas. Mientras gira la cara sobre la que
está incidiendo el haz láser, va cambiando el
ángulo de incidencia del haz sobre la misma.
En correspondencia también varía
constantemente el ángulo con que dicho haz se refleja en
dirección a la superficie del tambor, donde siempre esta
enfoca do merced a un sistema de lentes.
De esta forma se consigue que el haz reflejado por dicha
cara barra una línea horizontal de esa superficie, de
izquierda a derecha, pasando a través de una abertura del
cartucho descartable.
A medida que recorre esa línea del tambor, el haz
se enciende o apaga, en concordancia con los unos y ceros de la
memoria de la impresora que codifican una línea de la
imagen a imprimir. En la superficie del tambor, los puntos de la
línea barrida por el haz láser que fueron tocados
por este se convierten en pequeñas zonas con cargas
eléctricas positivas, dada la fotosensitividad de la
superficie. Los puntos no tocados mantendrán una carga
negativa que les fue dada anteriormente, cuando todos los puntos
de esta línea de la sup. del tambor tomaron contacto con
un rodillo de goma conductora de electricidad
negativa.
Luego que en sincronismo con el giro de la cara del
espejo, el haz láser reflejado barrió toda la
línea del tambor, el haz incidirá en la otra cara
del espejo giratorio, y el microprocesador hará girar un
pequeño ángulo al tambor, deteniéndose
brevemente éste mientras dura otro barrido. El haz barrera
otra línea horizontal del tambor, separadas por iguales
pulgadas a las que había barrido antes.
Se va repitiendo el proceso de barrido de líneas,
por medio del cual en cada línea de la superficie del
tambor resultan puntos electropositivos donde impactó el
láser, formando estas líneas una porción de
la imagen a imprimir, según el correspondiente
patrón de unos y ceros guardado en la memoria de la
impresora.
El tóner se adhiere a la imagen
electrostática creada en la superficie del tambor,
¨revelándola¨:
Un rodillo denominado revelador hace de "puerta
giratoria¨ de la cavidad que contiene el tóner, para
que éste pueda ser extraído de la misma,
transportado por la superficie de ese rodillo.
La composición del tóner es una mezcla de
partículas negras de resina plástica y
partículas de hierro. El
rodillo revelador tiene un núcleo magnético.
Así mientras gira atrae hacia su superficie
partículas de hierro del
tóner de la cavidad, las cuales arrastran a las
partículas plásticas, que quedan electronegativas
al tocar la superficie de aluminio del
rodillo, por estar ella cargada negativamente.
Con el giro del tambor, las sucesivas líneas
antes barridas por el haz láser se van acercando al
rodillo revelador, con partículas negativas de
tóner libre en su superficie, y cercano a la superficie
del tambor. A medida que dichas líneas van pasando frente
a este rodillo, dichas partículas negativas de
tóner saltan hacia la superficie del tambor,
atraídas por los puntos positivos de ella,
formándose así sobre esta superficie
cilíndrica una imagen revelada con partículas de
tóner adheridas a la imagen electrostática, antes
formada con los puntos que toco el haz láser. Las cargas
negativas de la sup. del tambor rechazan a las partículas
de tóner.
II) La imagen del tambor se transfiere al papel, al
pasar el tóner de uno al otro:
El sistema de arrastre del papel hace que éste
pase por otro rodillo de goma conductora con carga positiva
quedando electropositiva la cara del papel que no se escribe.
Luego el papel pasa junto a la porción de la sup del
tambor donde se formó la imagen revelada, tomando contacto
con ella y acompañando su giro. Así el tambor le
transfiere al papel la imagen lentamente que formó,
pasándole la mayor parte de las partículas de
tóner(negativas) que tienen adheridas
electrostáticamente a su superficie.
Después el papel debe tomar con una varilla
metálica, para que las cargas positivas pasen a masa,
quedando neutra la superficie del papel que pasó por dicha
varilla.
III) Fijación por calor del
tóner al papel:
Posteriormente, el papel en su movimiento de arrastre es
sometido a presión y calor entre dos rodillos, para fundir
el tóner y así fijarlo, en su camino hacia la
bandeja de salida. El rodillo o elemento que transfiere el calor
al papel está recubierto por una capa de
teflón.
IV) Borrado de la superficie del tambor de la imagen
electrostática antes generada:
La superficie del tambor que ya transfirió el
tóner pasa por debajo de un fleje paralelo próximo
a ella, que elimina las partículas de tóner que no
fueron transferidas al papel; y luego completando la vuelta dicha
superficie pasa otra vez por el rodillo de goma conductora de
electricidad negativa. Este rodillo, en una acción de
borrado electrostático, elimina los puntos con carga
positiva que sirvieron para adherir el tóner, quedando esa
superficie homogéneamente negativa.
Otra tecnología de impresión no usa
láser sino que éste es reemplazado por una fila de
diodos emisores
de luz (LEDs). Existe una línea de LEDs consecutivos
paralela al tambor, que apunta al mismo. Para cada línea
del tambor que quede frente a éstos diodos, aquellos
diodos que deben iluminar puntos en dicha generatriz son
encendidos por el microprocesador. Siendo los puntos que fueron
brevemente iluminados por los LEDs convertidos – por ser la
superficie fotosensible – en puntos con carga positiva.
Luego el tambor girará a una nueva posición, y el
conjunto de LEDs iluminarán puntos de la nueva generatriz
que está frente a ellos, y así de seguido. La
tecnología de semiconductores
(diodos) con cristal líquido (LCS) es semejante a la con
LEDs. Cada LCS presenta un cristal que puede ser transparente u
opaco, según el valor de una señal eléctrica
que le llega al diodo. Ésta señal es ordenada por
el microprocesador dejando así cada cristal pasar o no la
luz de una lámpara halógena que ilumina todos los
cristales. La luz que dejan pasar por sus cristales los diodos
activados, incide en forma de puntos en la generatriz del tambor
que está frente a ellos en ese momento.
Por último la tecnología de
impresión por emisión de electrones, también
llamada deposición de iones, de gran velocidad de
impresión. En este tipo de impresoras de páginas,
las funciones del haz
láser son realizadas por haces de electrones generados en
un ¨cartucho de emisión de estado
sólido¨, que opera con altas tensiones y frecuencias.
La superficie del tambor es de material
dieléctrico(aislante), bajo el cual el cilindro es de
aluminio
anodizado. El tóner ( con carga positiva), se adhiere
sobre la superficie con dieléctrico del tambor, en los
puntos cargados negativamente.
En ésta técnica el tóner adherido
al papel se fija a él mediante un rodillo de gran
presión, ahorrando energía
eléctrica para derretirlo.
- Existen impresoras láser que van de 300 d.p.i. a 3600 d.p.i.
- Para aplicaciones de gran volumen de impresión, existen modelos que imprimen más de 20000 líneas por minuto.
- Las impresoras láser para red, son compartidas por un grupo de computadoras que forman una red local. Algunas pueden imprimir hasta 32 páginas por minuto.
La vista promedia el valor cromático de puntos
muy cercanos, cuando el tamaño del conjunto es del orden
del que puede distinguir la agudeza visual de un
observador.
Entonces, el subconjunto de puntos negros y blancos
forman un ¨superpunto¨ gris o ¨celda de medio
tono¨ o ¨superpixel¨. A su vez superpuntos de igual
tamaño y regularmente espaciados, con espacios en blanco
entre ellos, construyen zonas de grisados.
Esto se consigue a costa de la resolución de la
imagen, por tratarse de puntos más grandes. Así,
estos superpuntos pueden comprender 16 puntos
elementales(¨pixel¨) formando una matriz de 4X4, con lo
cual las resoluciones horizontal y vertical se verán
reducidas a la cuarta parte. Los 16 puntos que ahora puede tener
cada punto, permite obtener 17 tonalidades distintas de gris,
variando la cantidad de puntos negros entre 0(blanco) y
16(negro). Si la matriz es de 8X8 serían 64 tonos. Cuanto
mayor sea la gama de grises, menor será la
resolución resultante, pues mayor será el
tamaño del superpunto.
Esta técnica se denomina ¨dithering¨. La
resolución importa para textos ya que no se hará
tan notoria en los gráficos para el ojo humano.
La cantidad de tonos de gris disponibles constituye la
¨profundidad de la imagen¨. En las artes gráficas,
la cantidad de puntos grises por pulgada se llama cantidad de
líneas por pulgada.
Sobre un objeto o superficie incide luz blanca y el
color que vemos es la luz que resulta luego de haber sido
absorbido, restado,( por la estructura
química de
la superficie)el color complementario a dicho color.
Los pares de colores complementarios más usados
son: rojo-cian, azul-amarillo y verde-magenta. En las impresoras
el color se genera de esta forma. Se usan como colores
básicos para formar cualquier otro color el cian, el
amarillo y el magenta. La mezcla de estos tres debería dar
negro pero al no ser así se agrega un negro.
Por lo tanto una impresora color debe tener cuatro
tintas, indentificables con CYMK.
Cuando tiene que generar un color que no sea alguno de
estos, combina los mismos en forma adecuada. Dado que solo
imprime puntos, mediante un método
semejante para producir grisados genera superpuntos del color
deseado, que contienen formaciones de puntos elementales con
colores básicos del grupo CYMK.
Como la vista a la distancia tiende a fundir los colores de estos
puntos en un solo color, un superpunto puede verse de un cierto
color. Un conjunto de superpuntos regularmente espaciados se ven
como una zona de un color determinado.
En la impresora de color chorro de tinta, para expulsar
gotas de tinta por los orificios del cabezal descartable, se
emplean las tecnologías por calor y bombeo
piezo-eléctrico. El cabezal provee tintas con los colores
CYMK, y resultan más complejos sus movimientos.
Estas impresoras son lentas, y los colores pueden
decolorarse con el tiempo.
El principio de funcionamiento visto para
impresión monocroma también se conserva en las
impresoras láser color. Los cuatro colores de tóner
están contenidos en el cartucho. Un procedimiento de
impresión requiere cuatro vueltas del tambor para imprimir
una pagina, a razón de una por color. En cada vuelta el
haz láser dibuja los puntos del cilindro que deben atraer
las partículas de tóner con uno de esos cuatro
colores. El tóner de otro color adherido en vueltas
anteriores se mantiene en la superficie del cilindro. En la carta vuelta
también tiene lugar el proceso de fijación de los
colores de tóner al papel.
Resulta así una velocidad cuatro veces más
lenta que una láser monocromática. Aparte de estos
las impresiones color son bastante costosas en equipos e insumos.
Se obtienen imágenes
brillantes y duraderas.
En las impresoras térmicas el cabezal está
fijo, y ocupa el ancho del papel a imprimir. Los puntos que
entintan el papel son producidos por elementos puntuales(una sola
fila), que actúan por calor, derritiendo puntos de una
cera sólida que recubre una supercinta multicolor
descartable. Ella cubre todo el ancho del papel, y se mueve junto
con este. Los colores CYMK sobre las supercintas forman
franjas.
Esto lo hace de acuerdo a los unos y ceros que
representan la imagen a imprimir almacenados en el buffer de la
impresora. Un rodillo de impresión aprieta el papel contra
la supercinta calentada por las agujas del cabezal, de modo que
los puntos de cera derretida pasen al papel.
La cantidad de resistores por pulgada que presenta la
línea de agujas del cabezal , determina la
resolución de la impresora.
Otra impresora activada por calor es la de
difusión de tinta, en la cual el colorante de la
supercinta se difunde sobre papel, produciendo colores más
densos a mayor temperatura. Así es posible generar 256
colores en puntos impresos.
Las impresoras térmicas usan papel termosensible,
que se oscurece en puntos con el calor al pasar por el cabezal
fijo de puntos calentados.
